Du lundi 26 au jeudi
29 août 2013, Ax-Les-Thermes
Pour sa neuvième édition, le Colloque Ludovia, lieu
d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées
par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en
production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies
convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de
l’éducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la
communication, etc).
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité
(2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), «
interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir
(2012), nous proposons pour l’édition 2013 le thème :
Imaginaire(s) du
numérique
L’apparition de l’ordinateur, puis le développement des
technologies numériques se sont accompagnés de production de discours,
d’images, de représentations et de visions contradictoires du futur. Cette
production d’imaginaires, loin d’être un phénomène secondaire, apparaît
aujourd’hui comme un aspect essentiel pour comprendre l’évolution
technologique, tant dans les choix de conception que dans les modalités
d’utilisation, ainsi que le note Patrice Flichy : « Dans la mesure où l’action
technique, comme toute action humaine, ne peut pas exister sans prendre une
forme symbolique, on ne peut ni concevoir, ni utiliser une technique sans se la
représenter. »
A la racine du changement technique se trouvent des utopies
qui peuvent évoluer, après une phase d’expérimentation, en fantasmagories
coupées du réel ou devenir des idéologies légitimantes ou mobilisatrices.
Les affrontements d’imaginaires qui président aux processus
techniques sont particulièrement marqués avec les technologies numériques car
elles engagent tous les domaines de la vie sociale et finissent par toucher
toutes les couches de la population.
Ils s’expriment souvent avec une certaine radicalité marquée
par une fracture entre pessimistes et optimistes. Parmi les premiers se situent nombre
d’auteurs de science-fiction tels William Gibson qui, dans Neuromancian
(1984), fonde la notion de cyberespace ou des penseurs comme Paul Virilio
qui voit avec le numérique s’instaurer une dictature de la vitesse qui nous
submerge. A l’inverse Pierre Lévy annonce une nouvelle ère faite d’intelligence
collective ou encore Howard Rheingold voit dans les communautés virtuelles
l’émergence d’un nouvel esprit coopératif.
Au-delà de l’affrontement des projections utopiques se
construisent des imaginaires collectifs partagés par des groupes qui peuvent
devenir de plus en plus étendus comme c’est le cas pour des communautés
fonctionnant sur Internet ou pour des usagers de dispositifs dominants. Quel
regard peut-on porter sur ces imaginaires, leurs modalités de construction, de
diffusion, de discussion ?.
Par ailleurs, la notion d’humanités numériques tend à faire
état de nouvelles formes d’organisation de la connaissance, à donner à la
réflexion sur le numérique une dimension sociétale et philosophique,
généralement bienveillante. Mais les différents penseurs de la technique n’ont
pas toujours tenu un discours aussi positif. Sur le plan théorique, peut-on
articuler des réflexions sur le rôle sociétal, structurant, idéologique de la
technique (Jacques Ellul) à des propositions théoriques plus récentes et plus
positives (Milad Douheri, Michel Serres) ? En somme, quelles sont les
orientations théoriques de la réflexion sur le numérique, et quels imaginaires
dessinent-elles ?
Ludovia 2013 souhaite mobiliser les chercheurs dans une
perspective pluridisciplinaire pour s’interroger sur cette production de
discours et de représentations, en analyser les modalités de construction,
évaluer leur force mobilisatrice, leur productivité symbolique (idéologie,
mythologie, etc.), et jeter un regard critique sur leur prégnance dans
l’approche des objets numériques.
Les propositions pourront aborder notamment les thèmes
suivants, sans que cette liste soit exhaustive :
Les interfaces
numériques en général : elles sont marquées par un discours sur la
convivialité qui met en avant une proximité de plus en plus grande avec
l’usager, avec son corps et son intimité, notamment avec les nouveaux terminaux
mobiles et les nouvelles interfaces de jeux. Quelle est la réalité de cette
convivialité ? Quelles en sont les conséquences, positives ou négatives ? Ne
masque-t-elle pas des intrusions sous-jacentes ?
Le monde éducatif
: il voit s’affronter tenants du tout numérique et réfractaires. Pour les uns
l’informatisation est la solution aux problèmes de l’école, permettant une
meilleure autonomie de l’apprenant et des espaces nouveaux d’apprentissage.
Pour les autres elle grignote le temps pédagogique en de vaines procédures,
habitue les apprenants au zapping et diminue leur capacité de travail et de
concentration. Qu’en est-il ? Quel bilan peut-on tirer des divers discours sur
le numérique dans l’éducation : avancées ou utopies ? Y a-t-il aujourd’hui les
propositions pédagogiques crédibles au sein desquelles le numérique prend une
place importante ? Parmi les propositions du numérique quelles sont celles qui
sont susceptibles d’enrichir le monde de l’enseignement ? Faut-il une éducation
au numérique et quelle doit en être la forme ?
Les jeux vidéo :
défendus avec passion par leurs pratiquants ils sont aussi l’objet de discours critiques
souvent virulents mettant en cause les contenus violents ou les risques
d’addiction pour les jeunes générations. Quelle place ont pris les jeux vidéo
dans l’imaginaire collectif, dans ses représentations médiatiques ? Au-delà des
jeux vidéo, avec l’arrivée des serious games
se développe aujourd’hui un discours sur la gamification. Les concepteurs
d’applications et les marketeurs présentent aujourd’hui des formes de
scénarisation basées sur la logique des jeux vidéo qui seraient une nouvelle
façon de mobiliser les apprenants ou les consommateurs. Quelle est la validité
de ces nouveaux imaginaires ?
L’art numérique :
il est le lieu privilégié de l’expression de tous les imaginaires
technologiques contemporains, soit par des propositions anticipatrices, soit en
dénonçant nos usages courants. Il aborde en particulier des thèmes sur notre
devenir numérique comme le post-humain, la vie artificielle ou encore les
nouvelles formes de présence. Comment les artistes mettent-ils en scène
l’imaginaire du numérique ? Quelles sont les œuvres marquantes susceptibles
d’éclairer notre présent et notre devenir numérique et quels en sont les enjeux
? Quelle est leur influence dans la construction des imaginaires ?
Internet et les
réseaux sociaux : l’idéal communautaire et participatif développé par
Rheingold correspond-t-il à la réalité des pratiques ? Y a-t-il une égalité de
tous sur Internet ? Internet favorise-t-il les processus démocratiques ?
Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures
permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui
est le nôtre seront les bienvenues.
ORGANISATION
SCIENTIFIQUE
Modalités de
soumission
Les propositions
doivent être transmises par courrier électronique avant le jeudi 7 mars 2013 à :
ludovia2013@free.fr
La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé
de réception par mail.
La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de
l’auteur et Ludovia2013) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties
:
- un résumé de la communication de 4000 signes maximum,
espaces non compris,
- une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres
scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
- une note de positionnement scientifique indiquant la section
scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain
d’expérimentation et les références.
Organisation de la
sélection
La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux
lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions
liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche
correspondant à l’article, l’autre extérieur.
Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera
l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les
critères. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en
fonction des remarques des lecteurs.
Modalités techniques
L’article définitif devra respecter les conventions
typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style
type.
La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000
signes espaces compris.
Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un
fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte
et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle
(figure 1, figure 2, etc).
Publication
Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de
positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux
auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs
travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
Les articles seront publiés par voie électronique après le
Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace
destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la
création et des usages des dispositifs numériques.
Une publication scientifique ultérieure composée des
meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera
envisagée.
Calendrier (dates
importantes)
Date limite de
soumission : jeudi 7 mars 2013.
Notification d'acceptation des propositions : lundi 29 avril
2013.
Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces
compris) : lundi 1er juillet 2013.
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