Samedi 8 décembre
2012
Institut d'Arts et d’Archéologie- Amphithéâtre
3, rue Michelet
75006 Paris
Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de
gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une
actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies
numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du
jeu vidéo, largement traitée par les Game
Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent
les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce
qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?
D’un côté, depuis les années 1960, le jeu a progressivement
investi les technologies numériques pour en faire de nouveaux instruments
ludiques : cette première articulation entre jeu et numérique a donné naissance
aux jeux vidéo, qui se sont constitués en une industrie florissante (dimension
du game). D’un autre côté, depuis les
années 2000, la « jouabilité » tend à devenir progressivement une
caractéristique générale des technologies numériques, bien au-delà des seuls
jeux vidéo : cette seconde articulation entre numérique et jeu part du constat
que « le jeu sur support numérique n’est plus aujourd’hui uniquement l’apanage
de l’objet “jeu vidéo” », d’où l’idée de
ludicisation » (S. Genvo, 2011). Ce qui nous conduit à demander : qu’il
soit jeu vidéo ou non, le phénomène numérique serait-il intrinsèquement « ludogène
» (S. Vial, 2012), c’est-à-dire générateur d’attitudes ludiques (dimension du play) ?
L’attitude ludique, en effet, est au fondement de la vie
psychique. « La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on
avait au jeu quand on était enfant », disait Nietzsche. C’est pourquoi,
contrairement à ce qui est souvent dit, il n’est pas nécessaire d’être un gamer pour comprendre les jeux vidéos.
Certes, jouer à un jeu vidéo est décisif pour qui veut saisir la nature de
l’expérience vidéoludique. Mais nous avons tous été « hardcore players » avant que d’être hommes, telle est aussi la
leçon de la psychanalyse de Freud à Winnicott.
En outre, le temps est révolu où la population se
décomposait entre une minorité de joueurs intensifs qu’on appelait les hardcore gamers et une majorité de
non-joueurs. Aujourd’hui, la majorité est une foule de casual gamers de tous âges et de tous sexes (voir Le jeu vidéo en
France en 2011 : éléments clés, document publié par le Syndicat National du Jeu
Vidéo). Dans notre monde de plus en plus « gamifié », nous sommes tous des
joueurs occasionnels, que ce soit sur notre navigateur Web, notre smartphone ou
nos tablettes.
Autrement dit, le jeu fait désormais partie intégrante de
l’expérience numérique offerte à tous et pratiquée par chacun. À moins que ce
ne soit l’inverse : le numérique a peut-être toujours été affaire de
jouabilité. Dès lors, ce qu’on appelle gamification n’est peut-être que le
moment à partir duquel la « ludogénéité » intrinsèque du numérique devient
socialement visible. Il s’agira donc dans ce colloque non seulement de
(re)penser le jeu vidéo à l’heure de la gamification, mais également de
(re)penser le numérique à l’heure de sa ludicisation.
Le colloque est
public et gratuit. L'entrée est libre dans la limite des places
disponibles.
Les organisateurs
Bernard DARRAS et Stéphane VIAL
Source : http://www.ludogene.net/
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